空中网张颖楠:军武类二次元游戏如何“冰火交融” [有意思]
中新网4月28日电日前,日本动漫的代表人物*人物,因为众多经典角*配音而为粉丝喜爱的花泽香菜小姐第一次来到了中国大陆,为空中网的最新动漫拟人类手游《钢铁少女》代言,同行的还有漫画原作者皇宇等人。这次的发布...
中新网4月28日电日前,日本动漫的代表人物*人物,因为众多经典角*配音而为粉丝喜爱的花泽香菜小姐第一次来到了中国大陆,为空中网的最新动漫拟人类手游《钢铁少女》代言,同行的还有漫画原作者皇宇等人。这次的发布会因此而显得动漫气息浓厚,一向主打硬派军事游戏为主的空中网正式涉足二次元领域。
由花泽香菜代言的《钢铁少女》是空中网在二次元手游的首次尝试
在一般人看来,二次元用户喜欢可爱、诙谐、充满幻想*彩的娱乐内容,而军事迷则倾向写实、硬派、有历史厚重感的游戏,两个人群看似冰火不相容,唯一相同之处只在于,对于自己领域的事物,口味都十分挑剔。两种风格糅合了之后,是否真的可以让玩家买账?中新游戏记者特意对空中网执行副总裁张颖楠进行专访,听取她对“军武+二次元”游戏的看法。
“空中网布局二次元,一方面是为了对原有军迷用户群体进行扩展,另一方面是强化在移动端的布局。在希望延续公司在端游积累的优势,并积极面对更年轻的用户,让公司体量往更大的方向发展,推出《钢铁少女》就是第一步。”张颖楠向记者表示。
从2009年推出《坦克世界》开始,空中网在军事游戏的垂直领域已经深耕7年,已经成为国内该领域最大的游戏发行商。目前,包括《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》三部曲累计用户为8000万,基本完成了国内军迷玩家的覆盖。但老一辈游戏玩家逐渐淡出,新一代的游戏玩家崛起成为空中网所必须面对的问题。传统军迷玩家是一个年龄层级比较大的用户群体,以80后、90后为主,目前正在逐渐淡出核心玩家的位置。更为年轻的95后,00后群体偏好使用移动端,喜欢二次元等流行文化,对于战争与军事他们既感兴趣又陌生,并倾向于把历史的厚重与铁血进行温和化处理,从而符合自身的审美与价值取向,这一切构成了空中网布局二次元的最大逻辑。
从时间上看,2016年是国内游戏厂商进军二次元的理想节点。经由便捷的互联网,中国的年轻人可以轻易找到他们想要的资源和社群,受他们的影响,二次元文化开始大行其道,如“吐槽”、“颜值”等二次元专用名词逐渐成为社会流行用语。2016年初,央视以“进击的二次元”为主题对国内的二次元产业做了专题报道,体现了主流媒体对这个领域的重视与接纳。据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》显示,国内核心二次元用户预计在2016年达到7008万人,而泛二次元用户规模更高达2亿之多,其中97.3%是90后和00后。经过多年的沉淀发酵,二次元在中国已经完成了从小众亚文化到主流文化的全面渗透,并显示出巨大的商业价值,未来中国整个二次元消费市场潜力可达上千亿美元。
事实上,在《钢铁少女》之前,空中网就通过《战舰世界》进行了“二次元+军武”融合的实验。在传统的硬派写实风外,《战舰世界》还加入了舰娘等二次元内容。不过,实验是在不伤害传统用户的基础上进行的,二次元内容仅仅作为营销手段使用。在此基础上,空中网为用户提供了写实与二次元风格的两种客户端供选择,让两类玩家各得其乐。结果证明,《战舰世界》的二次元营销获得了成功,游戏的二次元玩家比例达到了整体的20%,这些都成为空中网全面布局二次元的理论依据。
与很多人观点不同的是,张颖楠认为军迷与二次元用户两者的属*完全可以互通,“每一个男孩子都会有自己的军事梦想,都会有痴迷军事和武器的时期,区别只是在于接触渠道的不同。”传统军事迷更多通过网站、杂志、电视节目等进入到军事爱好的领域,而现在的年轻人更喜欢轻松、可爱、直白的娱乐方式,动漫游戏等二次元的内容就成为了最好的准入接口。以《钢铁少女》类兵器拟人游戏为例,虽然游戏角*外表看起来是一个个可爱的女孩子,但其实都对应着一艘艘在历史上真实存在的战舰,都有着自己的专业规格和背景故事,这背后就是一整套的军事知识体系和世界观,游戏由此成为他们涉足军武爱好的一个渠道。“
当然,游戏的专业*必不可少,二次元的世界有着自身与众不同的语言与文化,想要打动他们就必须以他们的方式进行沟通与思考。“《钢铁少女》的团队除开我之外全部都是不折不扣的二次元用户。”张颖楠向记者表示,考虑到声优在二次元用户当中的影响力,于是就诞生了花泽香菜的此次代言活动。
台湾著名漫画家创作的《钢铁少女》是战舰拟人类题材的始祖
从具体细分领域看,兵器拟人已经是二次元领域的一大热门,市面上包括《舰队collection》、《战舰少女》和《战舰少女R》等在内的游戏都已经获得成功,市场已经比较成熟,用户也因此已经经历过好几轮的清洗。不过在张颖楠看来《钢铁少女》依旧拥有着独特优势,第一,《钢铁少女》的才是兵器拟人类题材的始祖,早在2009年就已经开始进行创作,并于2011年开始在日本连载并发行单行本,荣获日本亚马逊分类书籍畅销榜第一名,游戏IP有足够的含金量;第二,包括《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》等一系列游戏的成功,让用户对空中网的品牌有着较高的认可,在小范围的内测当中,《钢铁少女》的次日留存率和周留存达到了77%和54%,成绩相当不错。
“游戏产品成功不在于早晚,而在于品质本身。”张颖楠表示,“未来《钢铁少女》每2周会做一次大的更新,并且不会过于急速的做商业化,慢慢把用户基数做起来,打算像《坦克世界》一样作为长生命周期的游戏来运营。”
在游戏领域,军事战争类游戏始终是一大主流,不乏《红*警戒》、《星际争霸》、《使命的召唤》这样的现象级大作,且随着《全民枪战》、《战舰collection》等的爆红,移动端的军事游戏也开始引爆。与国外军事、科幻题材的游戏的大作频发相比,国内市场略显单薄,也由此给市场留出了更多的增长空间。
“军武游戏会随着未来国防热而继续升温。”张颖楠判断,随着中国国家实力的不断提升,对外政策也一改以往的韬光养晦,推动民间形成广泛的军事热潮,目前国内专业级军事迷量级为百万,深度爱好者量级为3000万,泛爱好者量级过亿。相比其他游戏用户人群,军事游戏迷都有着十分不同的特征。他们或者是成年的社会精英、成功人士,或者是精力充沛、求知欲强烈的学生和年轻的上班族,往往成为玩家群体中的精英甚至意见领袖,拥有者强大的号召力。他们共同的特征就是消费能力惊人,游戏付费率超过75%,远超其他题材游戏用户,且会不计成本的对热衷的产品、活动、周边进行追逐,从而构成了一块十分诱人的细分市场。
对于政府而言,这一人群对社会舆论有着巨大影响力,非常值得重视,因此对军事题材的游戏及出品厂商大力支持,空中网也位列其中。2010年当《坦克世界》发布会时,空中网CEO王雷雷曾表示,“我们希望做战争类游戏,这具有长远的社会意义,要告诉你有强烈的国防意识。”因此,玩家在进行游戏的时候,在论坛中就军备数据、国际局势进行交流讨论的时候,都能受到爱国主义教育的潜移默化。在2015年的《战舰世界》发布会上,著名的军事评论家张召忠通过自身教学、及空中网产品推广证明了这一方法的可行。可见,军事游戏的社会意义已经超出了军事和经济的范畴,未来前景十分乐观。
著名军事评论家张召忠出席《战舰世界》发布会
“我们自己把空中网定义为军武泛娱乐的公司,未来将通过游戏、影视,电竞,动漫等更多维度的对用户属*进行挖掘,从而形成一个范围更广的生态圈。”张颖楠向记者表示,《钢铁少女》正是空中网构建军武泛娱乐的一次重要尝试。由于漫画的IP效应,《钢铁少女》已经在日本和两岸三地均有一定知名度和粉丝群体;此外,《钢铁少女》还与《战舰世界》进行了数据互通,在角*与道具奖励上都有交互,未来这种交叉式的营销将持续常态化,进一步打通军武迷和二次元用户之间的壁垒。
2015年6月,在美国纳斯达克上市的空中网对外宣布了私有化的消息,未来将以某种形式回归国内,与美国股市对中国游戏的不冷不热相比,国内资本市场要热情地多,也让空中网未来的业务有了更大的想象空间。
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