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〈分析〉5G扩展VR/AR无限可能性 游戏应用最大宗

作者: 来源:cnyes 2019-07-27 14:48:43

2017年至2018年VR/AR为消费性电子的焦点之一。不过,VR/AR的发展并不顺遂,从Google的GoogleGlass、Intel的Vaunt等一系列VR/AR设备未得到消费者青睐,导致后续的开发作业纷纷胎死腹中。根据市调结果显示,受...

2017 年至 2018 年 VR/AR 为消费性电子的焦点之一。不过,VR/AR 的发展并不顺遂,从 Google 的 Google Glass、Intel 的 Vaunt 等一系列 VR/AR 设备未得到消费者青睐,导致后续的开发作业纷纷胎死腹中。

根据市调结果显示,受访者对 VR/AR 冷感的最大因素在于体验不佳,比率高达 38%,另有 32% 的人则认为 VR/AR 价格昂贵。

在实际体验时,消费者会产生晕眩感、解析度低、装置体积大等问题,导致产品吸引力下降。VR/AR 产品因为频宽和延时的因素使得互动体验差,成为抑制产业发展的最大问题。

VR/AR 是新一代资讯技术相互融合的产物,高品质 VR/AR 对频宽、时间延迟要求非常高,例如对于 VR 来说,要达到完美的体验效果,对频宽的需求高达 1000Mbps 以上,延时要达到小于 2ms 的等级。

对于 AR 来说要有同样的体验,频宽也需要 200Mbps 以上,与 5ms 以下的延时,而这些频宽要求在 4G 时代是没有办法实现,唯有 5G 能满足这样的高速传输力。

除了上述两个最为影响用户使用体验的问题可在 5G 中有极大改善外,5G 还能推动 VR/AR 设备实现无线化、轻量化,并有效降低生产成本。

目前受限于 4G 传输速率和时延的影响,设备接入方式通常采用 HDMI 连接,这限制设备的使用范围和使用场景。而在 5G 支援下,VR/AR 可实现无线化。

此外,5G 的高传输速率还能使 VR/AR 设备的资料传输、计算和储存等功能向云端转移。这一改变将降低 VR/AR 设备的计算压力,节省 VR/AR 设备上的计算模组,使设备轻量化,同时降低设备的生产成本。

根据虚拟增强现实白皮书(2018)内容指出,2018 年全球虚拟实境市场规模超过人民币 700 亿元,年增 126%。

(资料来源: 虚拟增强现实白皮书 (2018)) 全球 VR/AR 市场规模(资料来源: 虚拟增强现实白皮书 (2018)) 全球 VR/AR 市场规模预估 2020 年全球虚拟实境产业规模将超过人民币 2000 亿元,2017 年~2022 年全球虚拟实境产业规模年均复合成长率将超过 70%,其中以 VR 占据市场主导地位,AR 则是具成长潜力。

另一方面,根据 IDC 数据显示,2018 年全球 VR/AR 终端出货量超过 1200 万台,预计到 2020 年出货量可接近 4000 万台。

(资料来源: IDC) 全球 VR/AR 市场规模(资料来源: IDC) 全球 VR/AR 市场规模至于在中国方面,IDC 预估 2023 年中国 VR/AR 市场产值将达到 652.1 亿美元,较 2019 年的 65.3 亿美元有明显的成长。同时,中国 2018 年~2023 年 VR/AR 产业年复合成长率达 84.6%,高于全球的年复合成长率 78.3%。

VR/AR 未来重心在娱乐未来技术革新与应用将会成为 VR/AR 发展的重要关键,而丰富的应用内容也是不可或缺的要素。随着更多产业向 VR/AR 设备供应商及内容服务商伸出橄榄枝,VR/AR 在进入 5G 世代后将朝更多面向发展。

IDC 预测至 2023 年,消费领域中,3 个应用场景 (VR 游戏、AR 游戏、VR 影音) 的产业规模预期可达到 95.9 亿美元。

而在商用领域中,支出规模最大依序为培训 (27.5 亿美元)、零售展示 (21.4 亿美元) 和工业维修 (16.2 亿美元)。

同时,在 IDC 预估的期间内 (2018 年~2023 年),有 14 个 VR/AR 应用场景的年复合成长率将逾 100%,其中成长最快的为 AR 游戏、解剖学诊断,及虚拟测试。

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